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我翻了 遊戲 的牆

楊嚴昇

弈妥桌遊工作室 負責人

一個心理學狂熱份子,夢想當一個幼兒玩具的設計者,畢業後卻在一所超狂的高中任教。因為被桌遊勾起了年輕的心,離開了教職在桌遊的領域四處闖蕩。

在接觸桌遊與教育的過程中,意外發現結合心理學理論與遊戲會變成一種很有趣的教育,進而以推廣充滿趣味的教育與學習方式為己任,很幸運地,也透過遊戲改變了些學生對於學東西的態度,在和一所特殊教育機構的合作下,寫下了一段很精彩的故事。

不過現在心中最大的夢想,還是希望桌遊店的生意可以好一點。

【 桌遊可以益智嗎?還是越玩越抑智? 】

希望在這場講座和大家談談幾件事情:

  • 我在做什麼
  • 我想做什麼
  • 我發現什麼

這年頭什麼東西都可以成為教育或補習的噱頭,包含積木、機器人、桌遊…等等。以桌遊來說,桌遊可以益智嗎?還是越玩越抑智?現在的教育現場出現了什麼問題?而「玩遊戲」可以變成一種教人的專業嗎?如果可以,那麼玩遊戲到底有什麼價值值得被教育?

這場講座將和大家一起討論這些問題,探討教育與遊戲之間的拉扯與火花。

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【 快問快答 】

第一次翻牆是什麼時候?什麼樣的情境下?

從小怕高,不敢翻;長大夠壯夠大,用撞的比較有震撼力。

如果把「知識」比喻成動物、植物、事物...等,你會把「知識」比喻成什麼?

喇牙。看到小隻的覺得很煩很噁,大隻的覺得很可怕,有時甚至想踩死牠丟到馬桶沖掉...可是他是益蟲...益蟲...益蟲........因為很重要所以說三次,尤其當你更怕蟑螂的時候。

覺得最具有心機的桌遊是?

農家樂。

文字紀錄

桌遊可以益智嗎?還是越玩越抑智?

實際進入桌遊產業之後,楊嚴昇反而開始懷疑桌遊的教育功能是不是為了刺激銷售而被誇大了。

文/陳冠霖|中山醫學大學學生,一個想要透過懷疑眼光在黑白分明的視野中尋找其他色彩的平凡學習者。

桌遊在近年風氣漸盛,越來越多人享受在紙上競技與團隊的合作的樂趣。而許多教育者也希望將桌遊與教育結合,達到寓教於樂的目的。

還是教師的楊嚴昇,就對桌遊教育感到興趣。「我覺得我發現了一個寶藏,能夠讓學生在課堂上快樂的學習。」而後憑藉那股熱忱進入了桌遊產業闖蕩後,他卻開始懷疑桌遊常常被稱頌的益智功能,難道只是桌遊產業提高銷售量的噱頭嗎?在泛知識節的講座中,楊嚴昇與我們分享他對於桌遊與教育的想法。

對桌遊教育的想像

楊嚴昇提到了桌遊是由三個要素所組成,分別是「主題、機制、配件」。而常被宣傳的教育功能也與這三大要素脫不了關係。比方說以特定桌遊主題設定的課程、教導遊戲機制的桌遊教練、甚至是促進幼兒手部抓握能力發展的桌遊配件等等……。然而楊嚴昇對此不以為然,「兒童抓握桌遊配件與抓一般的玩具有什麼差別嗎?

他進而提到在許多學校輔導室或科辦公室都能看到擺置的桌遊,可見許多教育機構會投資經費於桌遊的採購,但是許多教師卻不懂什麼是桌遊教育,甚至連桌遊怎麼玩都不曉得。教學前十分鐘才來電詢問玩法或一口氣購買了 20 套卻沒有任何人會玩的狀況都曾出現過。楊嚴昇覺得桌遊教育不該只是如此淺層的形式。並非桌遊裡有著地圖,就能了解地理;或以中古世紀為主題,就能學習歷史。

「我們希望學生在遊玩的過程中,都能成為一名攻略者。」楊嚴昇認為一名攻略者,會為了更深刻的了解遊戲,自發地去接觸並收集相關的知識,成為主動的學習者,並能在學習上,起到團隊激勵的效果。這才是他希望桌遊教育能真正帶給學生的事物。

桌遊教育的現況問題

在桌遊教育面臨的問題方面,首先楊嚴昇提出了他稱之為「超譯桌遊」的現象。他認為許多人將遊戲背景或遊玩方式過度解釋,試圖將其與教育的功能掛勾,但事實上這樣的連結過於牽強。

他認為現行常見的模式,就是把熟悉的大富翁,心臟病,撿紅點等遊戲改編為教育版,但是這些改造之處或許無助於教育。他舉了一個有趣的例子,有一款桌遊將麻將的圖案全部換成了化學符號,宣稱這樣就能具有教育作用。「難道把麻將的字改成化學元素會影響你玩遊戲的決定嗎?」他認為類似的作法並沒有改變遊戲的本質,所以這些形式上的改變,其實對於促進教育並沒有太大意義。

而他也提出了某些遊戲設了高門檻,卻只有掌握並擁有特定知識的人才能遊玩。「當遊戲中所做的選擇只是在回應我所用有的知識量而已,那就只是能力測驗。」他認為此類的遊戲會造成老練玩家無法學會更多東西,同時不具相當知識的玩家也無法投入遊戲。「好的遊戲應該是在決策的過程中能產生新的連結與想法。」並且他覺得玩家在遊戲過程中,並不應該只一味追求破關帶來的自信與成就感。因為「遊戲帶來的自信與成就感其實只是遊戲結束時的過場動畫而已。」

而目前桌遊課堂教育同時也面臨著困境無法挑選出適當的桌遊教材、遊玩的時間過長無法與現行課堂時間配合、需要確保學生對於桌遊都有一定的遊戲水準才能順利進行、以及現行專業遊戲師資過少,欠缺能適當引領市場的引導者。這些都是現況需要去克服的難關。

讓桌遊步上教育

究竟要如何讓桌遊能步上教育的道路?楊嚴昇提出了自己的見解。

前述所提到身為一名攻略者,我們會主動去學習。但所收集的知識將會是對於玩這款遊戲有所幫助的訊息,有些資訊只是桌遊主題的背景描述,對於專心於遊戲的玩家可能完全沒有意義。

楊嚴昇引用了 Thorndike 對學習的理論,包括「練習律」越常做的事情將讓你學習;「準備率」事前準備的態度影響學習結果;「效果率」學習對學習者帶來的效果與感受影響學習成效;他認為桌遊學習也適用於這三個定律。一款遊戲能不能讓人一玩再玩;玩家以怎樣的態度投入遊戲中,是學習還是試圖得高分;遊戲能帶給玩家什麼樣的遊玩體驗?這些要素決定了桌遊在教育上的成效。

而綜合以上各點後,成敗與否的關鍵點,就是遊戲中最重要的訊息是否為遊玩過程中的決策點。

楊嚴昇更進一步說明,桌遊玩家的想法可分為快思與慢想。快思是經驗性的,依憑直覺做出的快速決策;而慢想通過分析遊戲訊息,雖然可能較慢,但錯誤率低且可能尋獲新方法。

農家樂(AGRICOLA為例,憑藉直覺思考的玩家的玩法可能是一直開墾土地,然後種菜衝高分數。但是會進行思考然後決策的玩家,將透過策略性的探索新大陸與購買道具,從不同的嘗試中尋找更好的方法。

「多少時候我們在玩一款遊戲時都是憑藉直覺,而沒有好好的思考該怎麼樣做決策。」他認為透過在決策點的思考與探索,才能夠讓一個玩家在桌遊的過程中有所成長。

而由桌遊看到現實的生活體驗,我們偶爾能在現實中發現類似於遊戲中的事件或角色。在比較並了解兩邊的相似性、問題架構、與類比的目的後,或許玩家們能從遊戲中的決策經驗,找到在現實中相似事件可能的處理辦法。

深入遊戲,細細品味

楊嚴昇認為「遊玩過程越快樂的話,你就會越直覺而無法思考;而在痛苦的時候,你就會越努力去設法突破現在的困境。」所以遊戲的體驗不見得都是快樂的,每位玩家在遊戲中的體會都有所差異。「遊戲是一場悲喜交錯的歷程,你可以試著很努力地去思考決策;你必須承擔,卻也什麼都不用承擔。」玩家得以在遊戲中認真地體會、思考、並決策,而在遊戲之外,我們卻也不必害怕需負擔決策的後果。

在講座的最後,楊嚴昇鼓勵在場所有人在桌遊的遊玩過程中,能夠仔細的去體會一款遊戲當中蘊含的內容,並且邀請更多人看見比知識更重要的桌遊教育。

欲罷不能,想讀完
在翻牆與不翻之間請別猶豫錯過知識撞擊
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