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我翻了 觀眾與設計師之間 的牆

蘇巧純

二三設計 負責人

二三設計負責人,畢業於美國紐約大學 ITP 互動媒體系,專長為透過互動設計將資訊、內容轉換成精采的故事說給大眾聽,熱衷於研究展示科技運用在不同領域的成效,同時希望藉由新媒體互動的敘事方式,引起社會對重要議題的關注。

【 觀察、推測、設計:關於互動的想像力 】

每當我自我介紹說我是互動設計師,朋友會笑說:「你又不會畫畫,怎麼可以當設計師?」我都會很認真的回答:「我們是專門設計人的設計師!」(而且我會畫畫)

設計不同年齡、不同性別、不同教育背景、成長環境的觀眾,如何來到互動作品前,看到什麼圖像、聽到什麼聲音會聯想到什麼、有什麼反應行動,以致於我們可以提供反餽,引導使用者,一步一步走入互動的陷阱中。

怎樣才是互動設計?只要能「互動」就算嗎?如何設計「互動」?

對我來說,互動設計是為值得分享的內容,找到最適合表達的方法,傳送給正確的目標觀眾。深入研究內容,挖掘其中隱藏的趣味,用心觀察使用者,推測可能的感受與反應,是互動設計師的責任。嘗試使用各種科技材料、感應設備、程式、圖像是我們的手段,如何能把所有的訊息資訊巧妙地兜在一起,就需要無限的想像力。

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【 快問快答 】

第一次翻牆是什麼時候?什麼樣的情境下?

碩士班時候發現原來互動設計可以光明正大的拐觀眾按照指令做事情,在一旁觀察乖乖聽從指令的使用者行為,頗有趣味。

如果把「知識」比喻成動物、植物、事物...等,你會把「知識」比喻成什麼?

耳機線。一陣子不整理就會糾結在一起。

最喜歡的設計師是?為什麼?

最佩服德國的互動設計公司 art+com,能夠把平淡無奇的內容做成豐富的體驗,不斷創新手法,而且賺錢。

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文/史比野塔|自由文字工作者。此刻希望多一點勇氣及溫柔看待這個世界,然後讓更多的美好被看見。

搭捷運時滑手機、使用平板電腦或相機的觸控螢幕,這些我們已經習以為常的日常風景,其實都能算是「互動設計」的範疇。但是,只要有「互動動作」就能稱得上是互動設計嗎?這次 2016 泛 · 知識節邀請到二三設計負責人蘇巧純(以下稱巧三),與我們分享她心中好的互動設計應該具備哪些元素。

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二三設計的負責人蘇巧純。

互動設計是什麼?

巧三並非設計本科系出身,她回首自己的求學路,過程一路平順,沒有太大波折,也因此沒有刺激她思考自身是否能有其他選擇,直到念完台大動物系後,才發現自己對在實驗室工作並沒有強烈且持續的興趣,研究所便轉至了紐約學習互動媒體(Interactive Telecommunications)。

直到碩士學成,進入業界工作了幾年,真正接觸、實作互動設計後,巧三才發覺自己的高度好奇心和執行力,正好是互動媒體產業的需求。「互動設計工作的執行,經常需要跨領域的整合,很符合我多元的興趣,讓我能盡情發揮!」

究竟什麼是互動設計?巧三認為是「要深入研究知識內容,並使用一個適合且有感的互動展示方式,將核心訊息傳達給觀眾」,而其中的關鍵便是互動設計師「選擇」用什麼樣的方式傳達訊息。

互動設計在哪裡?

不只能透過螢幕介面呈現,其實互動設計應用的領域非常廣泛。巧三舉出過去經手的幾個案子為例:今年五月時,經濟部下眾多研究單位要舉辦成果展,便委託展示公司在高雄駁二設置如同遊樂園般的體驗展「明日實驗室」。當時最大的需求是要把所有的先進技術,包括 3D 掃描、溫差感應等,串連在同一個館內,透過故事設計讓民眾體驗。另一個巧三參與設計的高雄科工館「交通夢想館」展廳中,將各種交通工具以不同形式重現,民眾可以透過虛擬實境騎機車,或是體感駕牛車,讓沒辦法實際在現場陳列的物件或體驗,借由互動技術進入現場,同時也有寓教於樂的功用。

除了科技、教育,互動設計也能與藝術結合,巧三曾經運用投影、聲音與圖像,打造一個模擬英國巨石陣的「魔法巨石陣」;而在「臺北 fun 樂園」的專案裡,則讓每個民眾創造屬於自己的「拇指人」,在民眾為自己的虛擬角色挑選服裝配件時,嵌入相應的台北市政資訊行銷。

那麼,在這些案例中,互動設計師做了哪些工作?

以一般的互動模型來看,技術面可以拆解為「輸入、運算、輸出」,對應到的實例有「麥克風、unity、螢幕」或「camera、processing、投影機」等。但實際上運作時,設計師思考的方向可能會是「觀眾做什麼、觀眾怎麼感受、觀眾感受到什麼」:觀眾經過時,出其不意地發現自己出現在大螢幕上,或是發出聲音能夠控制機械,進而感到驚喜。簡言之,便是「策略思考、創意規劃、技術執行」的過程

不過,知道原理是一回事,實際操作又是另一回事。巧三大方談起承接過的案子裡,她認為可以做得更好的部分。「一開始為房地產公司的新建案做 show room,設計當時最夯的揮手互動,卻忽略了到現場看豪宅的多半是大老闆,鮮少願意做這樣活潑的互動行為。後來以體驗劇場的方式,讓訪客觀看氣勢磅礡的影片,更能讓顧客專心接收資訊,將建案的特色凸顯出來。」從這些經驗她認識到,「觀察、同理、分析」是作一個好的互動設計需要掌握的要點。

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交通夢想館讓大家以不同形式體驗各種交通工具。圖/巧三提供

國外互動設計案例分享

最後,巧三分享了數個國外互動設計的案例供大家參考,互動設計還能有什麼樣的可能。

2013 年,美國克里夫蘭美術館為了重新引起大眾對藝術的好奇,設置互動展廳 Gallery One以趣味的方式呈現作品,使人們主動產生了解的欲望。

韓國彩妝品牌 Innisfree 則是掌握萬千「少女心」,以 VR 的方式讓民眾戴上眼鏡與李敏鎬一同遊玩濟州島。另一個運動品牌 Reebok 發現高達 3/4 的韓國人缺乏運動,於是在韓國地鐵設計一款互動遊戲,運用競賽心理,隨機挑選兩個月台的民眾,分別冠上 player1 與 player2,利用車廂門口旁的互動牆,比賽類似打地鼠的活動,獲勝者可以拿到隱藏在互動牆後的鞋子。

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Reebok 設計讓人們在地鐵站遠端競賽的互動遊戲。圖/截自影片

影視娛樂產業也不遑多讓,坎城創意節上就曾出現一個案例:因為西班牙的劇場稅大幅上升,獨立喜劇劇場 Teatreneu 想出了「不好笑不用付錢」的解決方法。他們在每個座位上裝了臉部辨識裝置,如果整齣都沒有笑就不用付錢,成功吸引觀眾回流;隔年再次利用記錄笑點的方式,幫在場的戲迷做「笑點配對」── 如果你們總是在同一個段落笑,可能代表某種程度上的「契合」,或許可以試著交友看看。

上述各類型的應用,與使用多困難的技術無關,巧三說,要設計讓受眾會有反應的點,使用科技創造驚喜的同時,也不要忽略「人」在裡面扮演的角色。她總結,「互動設計師就是想要帶給大家驚喜與歡喜的科技魔法師,在創造奇幻的過程中,想像力遠比知識來得重要。」

欲罷不能,想讀完
在翻牆與不翻之間請別猶豫錯過知識撞擊
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